INFORMATIONS GENERALES

 

Machine possédée de base :

Choisir une machine équivalente à une paire de valets + un degré de combinaison par point de coordination du personnage dans sa plus forte aptitude scientifique.

  • Fiabilité du plan : Faire un test sur l’aptitude concernée (5), chaque degré donne +2 à la fiabilité de base qui est 10.

 

Etudier les plans d’un autre :

Temps d’étude du plan = SD de construction en heures, puis un jet d’aptitude scientifique concernée avec le même SD.

  • Réussite : Le personnage décode les plans et peut construire la machine.
  • Echec : Le personnage peut retenter sa chance après la même période d’étude.
  • Plantage : Le personnage ne pourra jamais utiliser ces plans.

 

 

Laboratoires, bibliothèques et autres :

 

 

LABO

Labo/Equipement de recherche

Effet

Superficie

Coût

Aucun

Débarrasse-toi d’une carte au hasard

Nulle

$0

Equipement standard

Aucun

Grand sac de voyage

$100

Petit labo

+3 au jet de plans

Petit chariot

$500

Grand labo

+5 au jet de plans

Etable

$2000

 

Travail en groupe :

Choisir un chef de projet : Jet de science, si échec : perd une journée, si réussite : il tire 5 cartes +1/degré.

Assistants : Jet de science approprié (5), chaque succès et degré fait tirer une carte au chef, chaque échec le fait défausser d’une carte au hasard.

S’il y a un joker dans la main de base, le groupe entier  a droit à une démence.

Si un joker est tiré par un assistant, lui seul a droit à une démence.

 

Construction en groupe : Nécessite la compétence bidouiller, mais pas forcement l’atout arcane

Le chef de projet fait un jet de bidouiller avec un SD égal au SD de construction de l’objet.

Chaque assistant fait un jet de bidouiller (5 + 2/groupe de 5 assistants)

  • Réussite : Augmente de +1 le résultat du chef pour chaque succès et degré.
  • Echec : Diminue de –1 la fiabilité de la machine.

 

 

LES ELIXIRS

Remarques :

  • Les élixirs ne fonctionnent pas sur les déterrés.
  • Les “ spéciales déterrés ” nécessitent 2 x plus de pierres philo, et la fiabilité et réduite de –5 pour les mortels.

 

Les Alchimistes :

Atout : Arcane ; Science : Alchimie.

Il connaît une formule par point de coordination dans son aptitude science : alchimie.

Il possède 1d20 onces de pierre philosophale.

 

Création de pierres philosophale : 1 once fait un peu moins de 30 grammes

Matériel nécessaire : Roche fantôme, bol, pilon, creuset, couteau, feu bien chaud.

Il faut une once de roche fantôme pour obtenir une once de pierre philosophale.

Réduire la roche fantôme en poudre, faire chauffer 10 minutes.

Mélanger votre sang à la poudre, 1once pour une once. (Perte d’un pt souffle / once de sang récupérable 1 / jour).

Faire chauffer une heure / once, faire un jet de science : alchimie (9).

Si réussite : Obtention de la pierre philosophale.

 

Concocter un élixir :

  • Formule : Déterminer le niveau de difficulté, la main minimum ( cf Smith&Robards p 27).
  • Jet de science : alchimie (5).

    Réussite : Tire 5 cartes + 1/succès et degré.

    Echec : Perte de temps ( la moitié du temps prévu).

    Compare ensuite ta main a la difficulté :

     Réussite : La formule est OK (note la main obtenue).

     Echec : Perte de temps ( la moitié du temps prévu), reprise à zéro.

  • Fiabilité : La fiabilité de base est 10 à laquelle on ajoute +2 / degré sur le jet de la formule.
  • Joker : Si tu tires un joker, tu as droit à une démence, de plus si le joker est :

Rouge : La puissance de l’élixir est augmentée.

Noir : L’élixir à un effet secondaire important.

    Ingrédients : Quantité nécessaire : Pic : 4 ; Cœur : 3 ; Carreau : 2 ; Trèfle : 1.

     2-7 : courant ; 8-Dame : peu courant ; Roi-As : rare ;

    Joker : exotique(tirer une carte pour connaître le nombre nécessaire).

     

Courant : 5 cents/once (sel, alcool, …)

Peu courant : 1$/once (laudanum, nitrate d’argent, cyanure, …)

Rare : 10$/once (or, argent, roche fantôme, cinabre, …)

Exotique : 100$ à 1000$ (fluide crânien de zombi, cœur d’une victime de la roche fantôme, …)

 

  • Nbre de pierres philosophales nécessaires :  cf Smith&Robards p 27.

 

La préparation :

Temps nécessaire à la préparation : cf Smith&Robards p 27. Faire un jet de science : alchimie SD ( voir table).

Réussite : obtient une dose de potion avec fiabilité +2/degré.

 Echec : Le temps et les ingrédients sont perdus.

Pour faire X doses en plus, temps = temps x X et SD = SD + X.

 

Potion existante à améliorer :

Bonus de +1 au jet de science / formule déjà correcte.

 

Formule des collègues :

Période d’étude = temps de préparation. Faire un jet de science : alchimie SD (préparation).

 Réussite : Tu comprends la formule.

 Echec : Tu dois faire une nouvelle étude avant de pouvoir refaire un nouveau jet de science.

 Plantage : Laisse tomber.

     

LES VEHICULES

 

La conduite :

    - Le véhicule se déplace avec les cartes d’action du conducteur.

    - Le conducteur doit donner la vitesse désirée au début de chaque round.

    - Un virage de 45 ° maximum par round.

    - Pour chaque virage supplémentaire, faire un jet de conduire / virage en plus du premier.

    - Pour chaque virage de plus de 45°, faire un jet de conduire.

    - Les virages supérieurs à 90° sont impossibles.

    - SD du jet de conduire = coefficient de manœuvrabilité

    +2 / virage > 45°  +2 / virage en + du 1er dans le même round 

    +2 au-delà allure normale -2 si allure = moitié allure de croisière

 

    Echec : Le véhicule avance en ligne droite et dérape dans la direction opposée sur une distance égale à la moitié de l’allure actuelle.

 

Excès de vitesse :

On peut aller plus vite que la vitesse de pointe. Faire un jet de conduire SD (cf Smith&Robards p35).

Chaque succès et degré augmente la vitesse maximum de 50% de son allure normale.

En cas d’échec : le véhicule subit 1d4 dégâts.

    - Tous les jets de conduire visant à accélérer se jouent au début du round (avant tout le monde).

    - Tout véhicule allant à plus de 4 fois la vitesse de croisière prend 1d4 de dégâts.

 

Accélération et décélération :

    - Un véhicule ne peut accélérer de plus du double de sa vitesse de croisière (vitesse de pointe) en 1 round.

    - Un véhicule ne peut décélérer de plus du double de sa vitesse de croisière (vitesse de pointe) en 1 round.

 

 

Freiner en prenant une action :

Faire un jet de conduire SD (5 + 1/20pts d’allure). Chaque succès et degré réduit l’allure de 25% maximum.

Si ce freinage réduit l’allure d’un total supérieur à la vitesse de pointe, le véhicule prend 1d4 de dégâts.

A chaque freinage de ce genre, il faut faire un jet de fiabilité.

 

Le vol :

Score de montée :

Fixe : Quelle que soit l’allure, la machine peut monter d’un nombre de m égale à ce score.

          Quelle que soit l’allure, la machine peut descendre d’un nombre de m égale à 2 fois ce score.

Coeff : Il s’agit du nombre de points d’allure à sacrifier pour monter d’1m, on ne peut sacrifier plus de la moitié de l’allure. C’est aussi le nombre de points d’allure gagné lorsque l’on descend d’1 m, il est impossible d’augmenter la vitesse de plus de la moitié du score d’allure normale.

 

Accidents :

    - Se réalise seulement quand le véhicule est en mouvement.

    - Allure du véhicule / 10 donne le nb de d6 de dégâts que prend le véhicule. ( allure relative en cas de collision).

    - Soustraire 1d6 / pt de blindage.

    - S’il y a différence de blindage entre les 2 véhicules : calculer la différence. Celui qui a le plus les retranche, l’autre les ajoute.

    - Les personnages préparés (accrochés ou défausse carte) prennent – 3d6. Calculer les blessures puis localisation aléatoire.

    - Véhicule à ciel ouvert : Les personnages prennent tous les dégâts, sauf s’il saute : jet d’agilité (7).

 

Eperonner un adversaire :

    - Si immobile : touché automatiquement.

    - Si mobile : jet de conduire (5 + coordination adversaire en conduire, esquiver, équitation).

    - La cible peut détaler normalement en défaussant sa plus haute carte.

 

 

LE TIR ET LES VEHICULES

 

Tir sur une machine :

Le seuil de difficulté est (5 + modif de taille + distance + autres conditions).

 

Tir sur cible volante ou depuis un engin volant :

Il faut ajouter la moitié de l’altitude à la distance pour calculer le modif au tir.

    - Blindage : -1 type de dé de dégâts / pt de blindage. Le véhicule subit toujours au moins 1d4 de dégâts.

    - Durabilité : Les pts de dégâts sont déduits à la durabilité, Si le véhicule est touché avec du petit calibre, alors les dégâts sont divisés par 10 et réduits à l’inférieur.

    - Fiabilité : Faire un test de fiabilité quand le véhicule subit des dégâts qui atteignent un multiple de ce nombre. Chaque test après le premier est fait avec un malus de +1, s’il est raté, faire un jet de casse.

 

Bombarder : 2 techniques de bombardement.

    - Jet de lancer  : portée x 10.

    - Jet d’Artillerie : bombardement : portée x 100.

    - La portée du souffle est doublée dans l’eau.

 

Dégâts sur les bateaux :

    - Si les dégâts dépassent le premier seuil de fiabilité, l’eau monte, ce qui fait 1d4 dégâts/rounds

( +1 type de dé /seuil ). Un humain peut retire 1d4 pts d’eau (dégâts)/round.

    - Colmater une fuite : Faire un jet de bidouiller (5 + 2 / type de dé en plus du d4).

( ce jet de bidouiller prend tout le round).

 

Réparation :

 

REPARATIONS

L’engin a perdu

SD

Temps nécessaire

Coût

1% - 25% de sa durabilité

SD de construction - 6

SD x 10 minutes

$1/point

26% - 50% de sa durabilité

SD de construction – 4

SD x 1 heure

$5/point

51% - 75% de sa durabilité

SD de construction – 2

SD x 2 heures

$10/point

76% - 100% de sa durabilité

SD de construction

SD x 1 jour

$20/point

Chaque degré réduit le temps nécessaire de la tranche horaire indiquée.

 

Combustible :

Le nb de galets nécessaires pour faire 100 miles.

Roche fantôme non raffiné : quantité doublé.

Charbon : quantité x 50.

Bois : quantité x 100.

 

ARTILLERIE

 

Le tir :

SD de base : 11.

Le jet est effectué par le chef de tir (celui qui fait les derniers réglages).

On peut réduire la vitesse de 1 en imposant un malus de –2 au tir.

Chaque servant peut dépenser des actions pour la vitesse.

 

Recharger :

Recharger un fût prend 4 rounds.

Recharger une culasse prend 2 rounds.

Au début du round suivant, le chef d’artillerie fait un jet d’artillerie SD (5 + 2 / servant manquant)

    - Réussite : L’arme est prête à tirer.

    - Echec : Retenter le jet au début du round suivant.

 

Ajustement du tir :

Si la cible est immobile : tout tir après le premier bénéficie d’un bonus de +1 / tir supplémentaire jusqu’à un maximum de +6.

 

Point d’impact :

Le boulet tombe à 10m à coté / pts manquant sur le SD jusqu’à un maximum de 50. Tirer aléatoirement la direction avec un d12 (simulant une horloge).

 

Mitraille :

La base est deux fois moins large que la distance.

Il ne faut pas faire de jet d’artillerie mais un jet sur une table (cf Smith & Robards p45).

Le SD est 5 ou 8 si la cible est allongée ou à couvert.

Pour les dégâts, voir la description de la pièce d’artillerie(cf Smith & Robards p44).

 

Dégâts sur les murs :

Il se forme un trou de 50 cm de large pour chaque multiple du score de durabilité du mur (cf Smith & Robards p46).

 

LES ARTICLES SMITH & ROBARDS

 

Les points de vente :

    - Salt Lake City

    - Denver

    - Dodge City

    - Virginia City

 

Trouver les articles :

A Salt Lake City : Tirer une carte pour chaque gadget désiré : dès que tu tires un 2 ou un joker, le gadget est épuisé, il faut alors commander.

Aux autres points : Tirer une carte, tout va bien si c’est un as, sinon il faut commander.

 

Passer commande :

Il faut payer d’avance à un point de vente ou à une banque (qui confirmera à S&R).

Fiabilité de la commande : Salt Lake City : 19 Autre point de vente : 18

    Courrier : 17  Télégramme : 15

Casse mineure : + 2d6 jours de livraison.

Casse majeure : l’article reçu est différent, son prix est légèrement supérieur.

Catastrophe : l’article reçu est différent, son prix est largement inférieur.

 

Gadgets sur mesure :

(cf Smith&Robards p53).

 

Variation de fiabilité :

Tirer une carte :

    - 2 : fiabilité – valeur de la carte ( pic 4, cœur 3, carreau 2, trèfle 1).

    - 3 – roi : fiabilité normal.

    - As : fiabilité + valeur de la carte.

    - Joker : défaut de fabrication.

Un défaut de fabrication ne fait pas effet avant une première casse.

 

Délai de livraison :

Une fois que la commande est reçue, l’objet est monté en X jours ( X = SD de construction + ou – 1d6 ).

Passer le prendre à Salt Lake City ou transfert vers un autre point de vente. On peut se le faire livrer à une autre gare, mais dans ce cas, pas de remboursement possible.

 

Transport direct :

    - Autocoptère : 3$ / mile

    - Vole au vent : 5$ / mile

    - Véhicule lui-même : 2$ / mile

 

Temps de livraison :

V = vitesse de croisière du transporteur X 8.

T = Distance totale / V en nb de jours.

Une livraison express va 2 fois plus vite mais coûte 2 fois plus cher.

 

Problème de transport :

Quand tu reçois ton gadget, tires une carte, si elle est supérieure à la table (cf Smith&Robards p126) alors il y a un pépin (cf Smith&Robards p57). Il faut tirer une carte / 100 miles.

 

 

 

LE LABORATOIRE DU SAVANT  FOU

Tu trouveras ici, un récapitulatif des folles inventions (du moins en partie.....) dont sont capables ces dangers ambulants........

A savoir :

- des infos générales sur les labos, utiliser les  plans d’un autre...

- les élixirs,(à consommer avec modération),

- les véhicules (vous avez votre permis ?),

- le tir et les véhicules (comment , tu n’arrives pas à diriger ton AMX 30 ? ),

- l’artillerie ( 35° est, hauteur 15°, .....chargez...FEU !!!),

- les artilcles Smith & Robards (on cherche une boutique ?).