HEXES

 

Et bien voilà une première fournée de Hexes...la suite viendra bien assez tôt...

 

 

 

Brise Fraiche
Trait : Spirit
Hand : Ace
Speed : 2
Duration : 1 minute/hex level

Une douce brise est l'idéal pour rafraichir un personnage qui est sur le point de succomber à la fatigue. Ca lui permet de récupérer son Wind (souffle) plus vite que la normale et, au mieux est la main, au plus vite il récupère son souffle.
Range : 1 yard/hex level
 

 

Hand

Wind récupéré

As

1 Wind/45 sec

Paire

1 Wind/30 sec

Paire de valets

1 Wind/20 sec

Deux paires

1 Wind/15 sec

Brelan

1 Wind/10 sec

Quinte

1 Wind/5 sec

Flush et mieux

récupère tout le Wind immédiatement

 


Casse-toi !
Trait : Spirit
Hand : Ace
Speed : 2
Duration : 1 minute/hex level
Range : self

Des fois, il est préférable de paraître teigneux que de l'être réellement. En utilisant ce sortilège, le hexslinger se donne un aspect tellement menaçant qu'un adversaire normalement constitué ne peut que fuir, la queue entre les jambes. Cut and run ajoute un +2 à une compétence (parmi Bluff, Overawe et Ridicule) qu'il choisit au moment du lancement du sort. Chaque main supérieure à la minimum requise accroit le bonus obtenu de +1.
 

 


la Carte du Mort
Trait : Knowledge
Hand : Ace
Speed : 1
Duration : instant
Range : self

Ce sortilège donne un tout autre sens à l'expression anglaise "card sharp" (coupant comme une carte). En fait, ce sort transforme une banale carte à jouer en une arme effilée comme une lame de rasoir, que le hexslinger peut jeter sur un adversaire. Le hexslinger utilisera sa compétencer Lancer : balanced pour déterminer s'il touche sa cible ou non. Les dégats infligés dépendent de la main obtenue :
 

Hand

Dégats infligés

As

1d4 + Force

Paire, paire de valets

1d6 + Force

Deux paires

1d8 + Force

Brelan

1d10 + Force

Quinte

1d12 + Force

Flush et mieux

1d20 + Force


Double Trouble
Trait : Cognition
Hand : Pair
Speed : 1
Duration : 1 minute/hex level
Range : Touch

Pourquoi attendre pour tirer ? Ce sortilège transforme un pistolet simple action en double action pour quelques minutes. Et cet hex a un double avantage : en premier, ça rend le pistolet plus rapide à utiliser (c'est pourquoi les hexslingers l'utilisent souvent sur leur propre flingue); en second, ça empêche le pistolet d'etre ventilé (c'est pourquoi certains hexslingers l'utilisent sur le flingue de leur adversaire, pour éviter d'avoir à subir une douche de plomb).
 


Ventiler des flammes
Trait : Smarts
Hand : Pair
Speed : 1
Duration : 1 round/hex level
Range : 1 yard/hex level

Cet hex permet aux bons vieux spécialistes de la ventilation d'être encore meilleurs. Sous l'effet de cet hex, le tireur n'a plus le malus de -2 normalement attribué à ceux qui ventilent, et, pour chaque 2 mains supérieures à celle requise, vous avez un bonus de +1 à votre jet de ventiler. (Rappel important : avec la parution du bouquin Tales o' terror, la règle du fanning a changé : il n'y a plus de compétence ventiler, mais on utilise à la place la compétence de shootin' appropriée).
 

 


 Chemise de fer
Trait : Cognition
Hand : Pair
Speed : 2
Duration : 1 wind/round
Range : Touch

Un petit peu de protection et vous irez bien plus loin que sans elle. Cet hex offre à l'hexslinger le moyen de transformer les vêtements ordinaires qu'il porte en armure. La main minimum vous donne un point d'armure. Chaque main supérieure vous ajoute un +1 en armure.
 

 


Deux pour le prix d'un
Trait : Smarts
Hand : Two Pair
Speed : 2
Duration : 1 wind/round
Range : Self
Cet hex dangereux et difficile double les chances du hexslinger de s'amuser lors des longues soirées d'hiver au saloon du coin : et pour cause, lorsqu'il est sous l'influence du sort, il gagne les avantages Two-fisted et Two-gun Kid (à 5 points) !!! Reculez et laissez faire la bête ...
 


T'es à court !
Trait : Spirit
Hand : Ace
Speed : 1
Duration : Instant
Range : 5 yard/hex level
C'est un des sortilèges les plus craints de l'arsenal du hexslinger et pour cause : il permet de dérober les munitions des autres ! Ne vous inquiétez pas de la taille des balles, elles disparaissent tout simplement de l'arme de l'autre et apparaissent dans la main du hexslinger. Ca sert à rien de se ruiner la vie dans un duel stupide, n'est-ce pas ? La main minimum permet de dérober 3 balles d'une arme désignée par le hexslinger au lancement du hex. Pour chaque main supérieure à celle requise, vous dérobez 3 balles de plus. Si la première arme est vidée, alors c'est une autre arme portée par le propriétaire de la première qui est vidée à son tour et ça continue ainsi de suite pour chaque arme en sa possession. Si ce n'est pas encore assez, les speeloading cylinders, les ceinturons et les poches sont vidées à leur tour.