COMBATS

 

LE TIR :

 

Il existe quatre concentrations d'armes : pistolets, fusils, shotguns et automatiques. Tu utiliseras l'une ou l'autre des concentration suivant l'arme que tu auras. Le SD de base est faisable (5).

 

Cadence de tir : Chaque arme à une CDT qui correspond au nombre de coups que tu peux tirer par action.

 

MODIFICATEURS DE PORTEE

Arme

Modificateur

Scattergun

+2 par 10m

Pistolet

+1 par 10m

Shotgun

+1 par 10m

Fusil

+1 par 20m

Carabine

+2 par 20m

Gatling gun

+1 par 20m

MODIFICATEURS AU TIR

Situation

Modificateur

Le tireur court

-4

Le tireur est à cheval

-2

Le tireur est blessé

Variable

Taille

Variable

La cible se déplace

-4

Taille cible = moitié d'un homme : malus -1.

Taille cible = 1/4 d'un homme : malus -2 jusqu'à un maximum de -6.

Taille cible = double d'un homme : bonus +1.

Taille cible = triple d'un homme : bonus +2 jusqu'à un maximum de +6.

 

Shotguns : Quand tu tire avec un shotgun ajoute 4d6 de bonus à ton jet de tirer : shotgun. Elimine un dé de bonus tous les 10 mètres. Tu as aussi un bonus de dommages qui fonctionne de la même manière. Le nombre de dés de bonus qui a été appliqué sur le  jet d'aptitude du tir est ajouté aux dommages si le tir est réussi.

 

Armes automatiques : Les armes automatiques comme les gatling guns tirent pendant plusieurs rounds d'un coup. Quand tu tires avec, tu dois généralement utiliser la CDT maximum de l'arme, qui est de 3. Chaque degré au-dessus du SD signifie qu'une balle de plus touche la cible. Tu ne peux jamais "prendre ton temps" ou viser quand tu tires avec une arme automatique (voir plus loin).

Tires plusieurs cibles : Décide combien de balles tu tires sur chaque cible et divise tes dés d'aptitudes entre elles.

 

Manœuvres spéciales :

 

"Prendre son temps " : Si tu passes une action entière à "prendre ton temps", tu bénéficies d'un bonus de +2 à ton total de tirer pour la prochaine action. Chaque action passée à prendre son temps ajoute +2 au prochain jet de tirer du personnage, jusqu'à un maximum de +6.

 

Viser :

VISEE

Parties

Malus

Tripes

-2

Jambes, bras

-4

Tête, mains, pieds

-6

Yeux, Cœur

-10

 

Ventiler : Ventiler signifie garder le doigt sur la gâchette d'un revolver à simple action en abattant le chien plusieurs fois de suite avec l'autre main. Il faut posséder l'Aptitude ventiler et utiliser les règles des armes automatiques. La CDT peut monter jusqu'à +6. Il te faut aussi une main libre et un pistolet à simple action. Ventiler n'est pas précis, il y a donc un malus de -2 sur le tir. Tu ne peut pas non plus viser ou prendre ton temps.

 

Tirer par dessus la jambe : Les revolvers à simple action, les fusils et les autres armes avec une vitesse de 2, peuvent tirer plus vite (vitesse de 1) en sacrifiant un peu de précision : malus de -2 sur le jet d'attaque.

 

"Johnny deux-flingues " : Tu peux tirer avec un pistolet dans chaque main, mais, une action faite avec la mauvaise main donne un malus de -4 sur le jet. Chaque tir est un jet différent.

 

"Fusil à une main" : Pour chaque tir avec un fusil tenu à une main, un malus de -2 est appliqué. Mais il faut réarmer le chien du fusil à chaque nouveau tir, le faire tourner autour de son levier. Il faut réussir un jet de Dextérité difficile (7). Ce jet ne demande pas d'action, mais on ne peut le faire qu'une seule fois par action.

 

Recharger : Une action est nécessaire pour mettre une balle dans le barillet (ou une cartouche dans un shotgun). Deux actions sont nécessaires pour recharger un gatling gun. Pour une arme à poudre il faut 5 actions.

 

Lancer :

Le Sd de base est faisable (5). Le modificateur de portée est de +2 tous les 10m. La portée maximale que tu peux atteindre en lançant une arme moyenne (500gr à 1kg) est ton dé de force x 5m.

 

Test de volonté : Bluff, intimider et ridiculiser sont trois aptitudes qui permettent des tests de volonté pour briser la concentration et le sang-froid d'un adversaire. Un test de volonté est un jet opposé contre l'une des Aptitudes de la cible. Engager un test de volonté constitue une action. Le nombre de succès et de degrés détermine les effets du test de volonté.

 

TEST DE VOLONTE

Aptitude de test

Aptitude opposée

Bluff

Scruter

Intimider

Tripes

Ridiculiser

Ridiculiser

RESULTAT

Succès

Effet

1

Enervé

2

Distrait

3

Brisé

  

Enervé : Le regard sévère ou le sarcasme cruel de ton personnage blesse ou vexe ton adversaire. Il subit un malus de -4 pour sa prochaine action. Ca compte aussi pour les aptitudes "passives" de défense comme combat ou résister à un autre test de volonté.

Distrait : La cible est complètement distraite par les railleries de ton perso. Elle est énervée (voir ci-dessus) et elle perd sa carte d'action la plus forte (ou une carte de sa manche si elle en a une).

Brisé : Tu as brisé la volonté de ton adversaire - du moins pour le moment. Il est énervé et distrait et tu pioche une pépite dans le chaudron.

 

Se tailler : Lorsque quelqu'un est sur le point d'attaquer ton perso, tu peux utiliser la plus haute carte d'action qu'il te reste et dire que ton perso "se taille". Une carte dans ta manche est considéré comme la plus forte. Tu peux alors faire un jet d'esquiver ou de combat . Le SD de l'adversaire est maintenant le meilleur score entre son SD et ton jet d'esquiver ou de combat.

 

 

CORPS A CORPS :

 

Les concentrations de base sont : couteaux, épées, fouets et bagarre. Le SD de base est de (5) plus l'Aptitude combat de l'adversaire. Tu dois prendre l'Aptitude combat : bagarre si tu as les mains vides ou si tu n'a qu'un objet contondant en main, comme une bouteille ou une crosse de pistolet.

 

Deux  armes : Si tu as une arme dans chaque main, tu peux faire deux attaques par action. Chacune fait l'objet d'un jet séparé. Un malus de -2 est soustrait au jet de chaque action plus -4 à la mauvaise main.

 

Bonus de défense : Certaines armes rendent l'approche de l'ennemi plus compliquée. Ce bonus de défense est directement appliqué au SD de l'attaquant quand il procède à un jet de combat.

 

Lassos et fouets : Ces armes ne font pas de dommages mais sont utilisées pour attraper ou faire trébucher. Il faut faire un jet opposé entre l'Aptitude Combat : fouet (ou lasso) et l'agilité du défenseur. Tu peut te libérer d'un lasso ou d'un fouet en faisant un jet de Force incroyable (11) sinon il doit tenter de s'en défaire, c'est un jet opposé entre l'agilité et l'Aptitude de l'attaquant avec l'arme en question.