DUELS

Il y a deux types de duels : le duel au signal et le duel aux nerfs

 

Remarque : On ne peut pas utiliser de pépites pour se soigner dans un duel, ni mettre de carte dans sa manche.

 

DUEL AU SIGNAL :

 

Chaque combattant fait un test de rapidité et pioche ses cartes d'action. Le Marshal pioche une carte (si elle est supérieure au dix, il en prend une autre).

 

Ensuite le Marshal décompte les cartes. Un duelliste peut soit faire un test de volonté soit mettre la carte de coté.

 

Quand le Marshal arrive à sa carte, les duellistes peuvent commencer à tirer. Ils font un test de dégainer, le plus rapide tire le premier.

Ce premier tir ne nécessite pas de carte, mais chaque carte mise de coté ajoute un bonus de +2 au test de dégainer. Après les premiers tirs, toutes les cartes restantes sont jetées et on entame un combat normal.

 

Les flingues ayant une vitesse supérieure à 1 doivent être tirés "par dessus la jambe".

 

 

DUEL AUX NERFS :

 

Chaque combattant fait un test de rapidité et pioche ses cartes d'action. Ensuite le Marshal décompte les cartes. Un duelliste peut soit faire un test de volonté, soit dégainer, soit mettre la carte de coté.

 

Quand l'un des deux dégaine, il est temps de commencer à tirer. Il n'est pas nécessaire de dépenser de carte pour ce tir, mais on ne peut sortir son arme que quand une de ses cartes est appelée.

 

Chaque carte mise de coté (y compris celle qui a servie à déclencher les hostilités) donne +2 au test de dégainer. Les cartes plus basses qui restent en main sont rejetées.

 

Si le décompte passe les deux sans que quiconque ait agi, le round se termine, les adversaires continuent à s'observer et rejettent toutes leurs cartes ( carte dans la manche interdite en duel).

 

 

 

 

TEST DE VOLONTE :

 

Un adversaire énervé aura un malus de -4 à son test de dégainer.

 

Un adversaire distrait aura un -4 à son test de dégainer, et à son tir.. Dans un duel aux nerfs, il devra tirer sur sa prochaine carte d'action ou tenter de faire cesser le duel.

 

Un adversaire brisé subit les même effets qu'un combattant distrait. Dans un duel aux nerfs il doit dégainer immédiatement ou prendre ses jambes à son cou. S'il dégaine on considère que c'est la carte du test de volonté qui déclenche les hostilités.

 

Un tireur qui aurait utilisé toutes ses cartes pour des tests de volonté peut toujours riposter (il ne peut pas dégainer le premier sauf  s'il est brisé), mais il aura -4 à son test de dégainer.