PEPITES ET PRIMES

Pépites

Traits et Aptitudes

    © Blancs : Chacun donne un dé de plus à jeter.

    © Rouges : Donnent la possibilité d’un dé bonus (comme si il y avait eu un open roll). Le Marshal, peut alors prendre une pépite...

    © Bleus : Pareil que les rouges, sauf que rien pour le Marshal.

 

Sauver sa peau

    © Une pépite peut annuler les effets d’une blessure. L’annulation intervient avant le wind. Si la pépite est utilisé pour récupérer du Wind, c’est possible !

    © Blancs : 1 blessure, 5 winds

    © Rouges : 1-2 blessures, 10 winds.

    © Bleus : 1-3 blessures, 15 winds.

     

Primes

    © Les pépites peuvent être transformés en primes entre deux scénarios.

    © Bleus : 3 points

    © Rouges : 2 points

    © Blancs : 1 point

     

Echanger des pépites

 

    © Possible, mais le donneur doit donner une autre pépite de la même couleur au pot commun.

     

Points de Prime

Principe

    © Nouvelle aptitude : Coût égal au niveau à atteindre (passer de 3 à 4 en scroungin’ coûte 4 Primes).

    © Nouvelle Coordination : Coût égal à deux fois la nouvelle coordination (passer de 3D6 à 4D6 coûte 8).

    © Nouveau dé de Trait : Coût égal à trois fois le dé visé (passer d’un D6 à un D8 coûte 24).