PEPITES ET PRIMES
Pépites Traits et Aptitudes
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Blancs : Chacun donne un dé de plus à jeter.© Rouges : Donnent la possibilité d’un dé bonus (comme si il y avait eu un open roll). Le Marshal, peut alors prendre une pépite...
© Bleus : Pareil que les rouges, sauf que rien pour le Marshal.
Sauver sa peau
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Une pépite peut annuler les effets d’une blessure. L’annulation intervient avant le wind. Si la pépite est utilisé pour récupérer du Wind, c’est possible !© Blancs : 1 blessure, 5 winds
© Rouges : 1-2 blessures, 10 winds.
© Bleus : 1-3 blessures, 15 winds.
Primes
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Les pépites peuvent être transformés en primes entre deux scénarios.© Bleus : 3 points
© Rouges : 2 points
© Blancs : 1 point
Echanger des pépites
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Possible, mais le donneur doit donner une autre pépite de la même couleur au pot commun.
Points de Prime Principe
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Nouvelle aptitude : Coût égal au niveau à atteindre (passer de 3 à 4 en scroungin’ coûte 4 Primes).© Nouvelle Coordination : Coût égal à deux fois la nouvelle coordination (passer de 3D6 à 4D6 coûte 8).
© Nouveau dé de Trait : Coût égal à trois fois le dé visé (passer d’un D6 à un D8 coûte 24).