LES REGLES GENERALES

Degré : Chaque fois que tu dépasses ton SD de 5 points, tu obtiens un niveau de succès supplémentaire (degré).

 

Le deck d'action : Quand le jeu passe en rounds, tu dois faire un jet de Rapidité faisable (SD 5). Tu tires une carte du deck plus une pour chaque succès et degré.

 

Surprise : Si ton perso a des chances d'être surpris, tu fais un jet de Perception faisable (5) s'il s'attend à un danger et incroyable (11) s'il ne s'attend à rien. Si tu ne réussit pas ton jet tu ne peut pas prendre de cartes et ton perso n'agit pas pour ce round. Il agit normalement au prochain round si tu réussis un jet de Tripes faisable (5).

 

Les actions : Quand tout le monde a ses cartes, le Marshal commence à décompter les valeurs des cartes à partir de l'as. Quand une de tes cartes est appelé tu peut faire une action.

En cas d'égalité de cartes, on compare les couleurs () du plus fort au moins fort.

 

Vitesse : Le score de vitesse te donne nombre de cartes pour résoudre une action. Les armes, les sorts, les rituels et les faveurs, ont tous un score de vitesse. Une action avec une vitesse de 1 est résolu à l'aide d'une carte d'action, pour une vitesse de 2, il  faut capitaliser une première carte et résoudre l'action à la deuxième.

 

Actions simples & actions complexes : Une action simple ne demande pas de carte d'action. Une action complexe requiert une carte d'action.

Simple : Parler; bouger; résister à un sort, rituel, faveur ou résister à un test de volonté.

Complexe : Dégainer; faire un test d'étourdissement; engager un test de volonté; recharger; n'importe quel mouvement qui demande un jet.

 

Tricher : "Tricher" c'est garder une carte "dans sa manche". Quand cette carte est appelé dis au marshal que tu la mets dans ta manche et mets la de coté. Tu ne peut mettre qu'une seule carte dans ta manche à la fois. Tu peux par la suite jouer cette carte quand tu veux. Si tu veux interrompre l'action de quelqu'un d'autre avec cette carte, tu dois le battre au cours d'un jet de Rapidité. Le gagnant résout son action en premier. La carte est défaussée dés que le combat prend fin.

 

Jokers : Les jokers ne peuvent pas être mis dans la manche.

Joker rouge : Permet d'agir à tout moment du round sans avoir a faire de jet de Rapidité.

Joker noir : Ce joker ne compte pas comme une action et tu dois défausser ta plus forte carte d'action. Une carte dans la manche est considérée comme étant la plus forte. Puis tu dois remélanger ton DA à la fin du round.

 

Se déplacer : Ton allure est  égale à ton Agilité. Tu dois diviser l'allure totale par le nombre d'actions pour calculer le mouvement maximum par action. Un perso qui peut fair 20m et a 4 actions fait 5m par action.

Courir : Permet de doubler son mouvement mais occasionne un malus de -4 sur toutes les actions.

Piquer un sprint : Ajoute un bonus au mouvement pour une action mais fait perdre un point de Souffle.

Un sprint à cheval requiert un jet d'Equitation ou Attelage faisable (5). C'est le cheval qui perd le Souffle.

Un sprint avec un véhicule requiert un jet de Conduire faisable (5). Risque de casse.

 

Action

Allure

Bonus de sprint

Souffle

Max

Marcher

Agilité

d4

1

-

Grimper

2+Grimper

d2

1

8

Nager

Nager

d2

1

5

Chevaucher

Variable

d10

1

-

Porter une charge : Suivant le poids de la charge, l'allure de ton perso diminue.

 

Charges

Poids

Allure

Légère

3xForce

x3/4

Moyenne

6xForce

x1/2

Lourde

10xForce

x1/4

VOYAGER DANS LE WEIRD WEST :

 

Chaud & Froid : Si ton perso est soumis à des températures de  plus de 30°C, il doit faire un test de survie vers midi chaque jour. Le Sd de base est faisable (5) pour 30°, il augmente de 2 pour chaque tranche de 5° supplémentaires.

S'il rate, il perd 1d4 de Souffle qu'il ne peut récupérer avant d'avoir passer au moins 4h dans un endroit frais et confortable. Si tu te plante sur ce jet, tu as une attaque. Fait un test de Vigueur difficile (9), si tu réussis tu perds 3d6 de Souffle. Si tu rates tu perds 3d6 de Souffle, Ta Vigueur est réduite d'un cran de façon permanente et refait un test identique. Si tu échoues, tu meurs à moins que quelqu'un ne réussisse un test incroyable (11) de médecine dans un laps de temps de 2d6 rounds.

Le froid a un effet similaire. Ton héros fait un test de survie approprié quand la température est au-dessous de zéro ou perd 1d4 de Souffle. S'il se plante il gèle sur place à moins d'un peu de chaleur et d'un jet de médecine incroyable (11) dans les 4h

 

Boustifaille : Pour être en pleine forme, il faut au moins un repas copieux et 1,5 litres d'eau par jour. S'il te manque l'un ou l'autre tu perds 1d4 de Souffle, les deux tu perds 2d4 de Souffle qui ne peuvent être récupérés qu'après avoir bu ou mangé. Si un perso à zéro en Souffle alors il meurt.

 

Pousser sa monture : Les chevaux font un test de Vigueur faisable (5) pour chaque tranche de 10 miles au-delà de la limite normale de 40 miles par jour, jusqu'à un max de 50 miles de plus (cheval moyen a une Vigueur de 2d10). Chaque test après le premier occasionne un malus de -2 jusqu'à un max de -6. S'il échoue, il fait péniblement 1d4 miles et tombe d'épuisement pour 2d4h. S'il se plante, il meurt.

 

Marche forcée : fait un test de Vigueur faisable (5) pour chaque tranche de 5 miles au-delà de la limite normale de 10 miles par jour, jusqu'à un max de 25 miles de plus. Chaque test après le premier occasionne un malus de -2 jusqu'à un max de -6. Si tu échoues, tu perds 1d4 de Souffle qui ne peut être récupéré que par 1h de repos pour chaque pt perdu. A 0 en Souffle, le marcheur ne peut plus avancer avant d'avoir pris du repos.

 

 

PEPITES  ET PRIMES:

 

Au début de chaque nouvelle partie, chaque joueur pioche au hasard 3 pépites. Le Marshal en prend également 3. Les joueurs sont aussi récompensés par des pépites pendant la partie (bien jouer les handicaps, résoudre les intrigues, vaincre les méchants). Tu ne peut avoir plus de 10 pépites en même temps.

 

Ton perso peut utiliser les pépites de 3 manières différentes :

 

Améliorer un jet de Trait ou d'Aptitude :

- Les blanches donnent un dé supplémentaire.

- Les rouges permettent de lancer un dé de bonus et de l'ajouter au plus haut résultat. A chaque utilisation d'une pépite rouge, le Marshal peut piocher une pépite.

- Les bleues sont comme les rouges sauf que le Marshal ne pioche rien.

 

Sauver sa peau en éliminant des blessures :

 

PEPITES ET DOMMAGES

Pépites

Blessures éliminées

Souffle rendu

Blanche

1

5

Rouge

Jusqu'à 2

10

Bleue

Jusqu'à 3

15

Négocier contre des points de primes : Les blanches valent 1pt, Les rouges 2pts et les bleues 3pts.

 

Primes : Les points de primes permettent d'augmenter les Traits et les Aptitudes de ton perso si tu le souhaites.

Tu ne peux augmenter une même Aptitude qu'une seule fois par séance, et seulement d'un niveau à la fois.

 

- Les nouveaux niveaux d'Aptitude coûtent la valeur du niveau supérieur désiré.

- Augmenter ta coordination pour un Trait coûte deux fois le niveau désiré.

- Augmenter un Trait coûte 3 fois le type de dé du niveau désiré.