MAîTRISE DU CORPS

    Shall Not Pass

    TN : 7

    Coût : 20

    Zone d’effet : rayon de 20m

    Ce pouvoir est parmi les plus puissant qui existe mais également parmi les plus pervers. Il crée une zone d’énergie négative autour du psionic : chaque succès inflige un niveau de blessure sur tout le corps des cibles présentes dans la zone.

    Effet pervers : pour chaque succès obtenu, le psionic, s’il vient à mourir tirera une carte supplémentaire pour définir s’il revient sous forme de Déterré sous le contrôle d’un manitou . Cet effet est cumulatif.

     

    Merci pour tout

    TN : spécial

    Coût : 11

    Portée : touché

    Ce pouvoir permet de drainer de la vie sur une autre cible pour se soigner. Il faut un jet d’Ame contre la Vigueur de l’adversaire, chaque succès permet de récupérer un niveau de blessure. Cela ne fonctionne que sur les êtres vivants.

     

    A l’ombre..

    TN 5

    Coût 7 + 1/round

    Zone d’effet : personel

    Grâce à ce pouvoir, le psionic peut se transformer en une ombre vivante, avec tout son équipement. Son déplacement est divisé par deux et ne peut se déplacer qu’à travers les ténèbres et l’ombre. Il faut un jet de perception à –10 ( plus modificateur habituel) pour détecter sa présence. Il ne peut blesser quiconque physiquement ou manipuler un objet mais peut toujours utiliser ses pouvoirs psioniques.

     

    Cette nuit, repos complet !

    TN 13

    Coût 5/niveaux de blessures

    Durée : 24 heures

    Zone d’effet : personnel

    Le psionic peut soigner tous ses maux, blessures ou maladies (sauf maladies mentales) grâce à ce pouvoir.

    Il se plonge dans une transe de 24 heures pour accomplir cette guérison. Si elle est interrompue ou s’il subit une blessure, le pouvoir est annulé et aucune de ses blessures ne sont soignées.

     

    Vous avez demandé un docteur ?

    TN : niveau de blessure

    Coût : 2pt/niveau de blessure

    Portée : touché

    Durée : 1min/niveau de blessure

    Cela permet au Psionic de se soigner ou de soigner une autre personne. A noter que cela également sur les Déterrés et autres Abominations (des fois qu’il te viendrai de vouloir soigner un Jackalope……)

     

    Tu veux une baffe ?

    TN : 9

    Coût : 5 + 4/round

    Portée : personnel

    Permet à l’utilisateur de modifier une partie de son corps (généralement une main ou un pied..) en une arme tranchante ou contondante. Les dommages sont résolus de la manière suivante :

    0pt supplémentaire par round : FOR+1D6

    1pt supplémentaire par round : FOR + 2D6

    3pt supplémentaire par round : FOR + 3D6