Trust no one Un scénario surprenant et “ risqué ”… car le Gang se trouve dès le début en contact avec
l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à “ présenter ” La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés et tests d'aptitude au cours de ce scénario. Chaque Marshall est libre d'être plus ou moins
pointilleux ou précis avec son Gang. A vous, donc, de déterminer les épisodes nécessitant des jets de dés.
Un scénario de Matthias "Thorgrim" Gelis
Difficulté difficile
Les apparences peuvent être trompeuses… Ou comment une simple mission d'escorte peut se révéler beaucoup être plus complexe qu'en apparence. Et si la vérité est ici, elle n'en est pas moins bien cachée…
L'histoire jusqu'ici
Un convoi transportant un grimoire en provenance du Vieux Continent a été capturé sur la Côte Ouest, en Californie. La Cour, au courant de la présence de cette précieuse cargaison n'a guère eu de difficulté à se saisir du butin. Reste maintenant à l'acheminer en Louisiane…
En effet, l'Agence Pinkerton ayant eu vent de la nature exacte du chargement compte bien le récupérer aussi.
Les membres de la Cour ont déjà repoussé les assauts de quelques brigands sans trop de difficulté, mais étant donné le chemin qu'il reste à parcourir, ils ont besoin d'une escorte.
L'introduction du Gang
Comme de coutume, après leur dernière aventure, le Gang prend un peu de bon temps dans un saloon. Les joueurs prennent soin de raconter leurs derniers exploits devant une
assemblée médusée par tant de prouesses.
Mais rapidement le réel les rattrape. Un jeune cow-boy au souffle court entre en trombe dans le saloon en criant : “ Une diligence a été attaquée ! ”. De façon surprenante, quasiment personne ne réagit, seuls trois pieds tendres se précipitent dans la rue…Après un bref silence, les conversations reprennent comme si rien ne s'était passé.
Mieux, un homme d'âge plutôt mûr interpelle les joueurs en leur demandant… de terminer leur histoire ! Si les
joueurs demandent pourquoi personne ne se préoccupe de cette attaque, on leur répondra que c'est devenu une triste habitude. Avec un peu de persévérance, ils apprendront qu'on ne compte plus les attaques de diligence, les raids sur les villages isolés, les règlements de compte… Ainsi va donc la vie dans l'Ouest qui n'a jamais été aussi sauvage.
L'Etat dans lequel vous jouez doit apparaître comme un coupe-gorge ou tout au moins comme un endroit propice aux embûches. Au besoin, insistez (par
l'intermédiaire du journal local par exemple) sur le nombre grandissant d'incidents avec des indiens, des pillards ou encore avec les hommes de main des compagnies de chemin de fer.
Primes : Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime collectif.
Engagez vous…
Quelques moments plus tard, un homme brun, d'âge moyen et aux habits chics mais
poussiéreux s'installe à la table du Gang, une bouteille de whiskey et des verres dans les mains. Si les joueurs font attention à la bouteille, ils remarqueront que le whiskey est très loin d'être un tord-boyaux de base et que la bouteille a dû coûter un petit paquet de dollars.
“ J'ai pas mal entendu parler de vous, vous savez… D'après ce que je sais, vous méritez bien cette bouteille… ”.
L'homme ne répondra pas aux questions sur son identité ou sur sa motivation. Il utiliser des
pirouettes pour éviter de répondre (“ Peu importe qui je suis… ”, “ Vous le saurez bien assez tôt… ”) voire d'un petit rire étouffé. Quelques verres plus tard, et après quelques minutes de cette étrange scène, l'homme fait une proposition au Gang :
“ Comme vous l'ait dit, j'ai entendu beaucoup de bonnes choses sur vous, et vos services pourraient être d'un grand secours… Je ne peux pas en dire plus ici, mais si vous voulez en savoir plus, rendez vous au coucher de soleil à la sortie est de
la ville. Ne soyez pas en retard, sinon vous ne nous trouverez pas ! Appréciez la bouteille. ”
Il ajoute une dernière chose avant de quitter le Gang : “ Ne soyez pas effrayés par toutes ces précautions… vous devez savoir qu'on ne peut pas discuter de tout dans un saloon… ”
Primes : Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime collectif.
Le rendez vous
Sur fond de soleil couchant, le Gang devrait donc se diriger vers le point de rencontre. Trois hommes à cheval attendent calmement au lieu dit. De loin, les joueurs peuvent reconnaître l'homme qu'ils ont rencontré au saloon. Une fois que le Gang s'est approché, il reprend la parole : “ Je suis heureux de voir que vous êtes venus. Vous correspondez à la description qu'on m'a fait de vous. Nous sommes des convoyeurs en mission très… spéciale. Nous
avons besoin d'une solide escorte, car, comme vous le savez sans doute, la région n'est pas très sûre. ”
L'objectif est clair, il va tenter de ne révéler que le strict minimum au Gang, pour gagner leur confiance.
“ Nous sommes des convoyeurs au service de l'Union. Notre mission est suffisamment importante pour nous avoir valu quelques escarmouches. Nous voyageons à bonne distance des itinéraires classiques donc nous avons besoin non seulement d'une escorte, mais aussi de ravitailleurs
en vivres et en matériel. ”
“ J'oubliais… Ne pensez même pas à nous attaquer, le reste de notre groupe a pour ordre de continuer sa route sans nous si nous ne sommes pas de retour à une heure précise… Comme vous le savez, nous travaillons pour l'Union, donc nos moyens sont puissants. Pour la rémunération, votre prix sera le notre… à condition que vous acceptez cette périlleuse mission. Etes-vous intéressés ? ”
Les trois hommes se regroupent en se concertant et laissent le Gang réfléchir.
Après un certain temps, la discussion devrait reprendre et aboutir à l'accord du Gang pour la mission. Le recruteur de la Cour peut éventuellement ajouter les arguments suivants : “ Vous n'avez aucune idée de l'importance de ce convoi… ”, “ Ne négligez pas notre reconnaissance… ou notre rancune ! ”.
Une fois l'accord du Gang obtenu, le recruteur peut donner quelques - fausses - précisions sur le convoi (mais rien sur la cargaison exacte) : “ Notre convoi constitue le premier pas d'une
tentative de l'Union pour mettre un terme avec les Confédérés. Vous comprenez donc pourquoi nous prenons des précautions et pourquoi votre silence absolu est requis… ”
“ Méfiez-vous de tout le monde, des embuscades, mais aussi des tentatives plus subtiles. Tous les moyens seront utilisés pour intercepter ce convoi. ”
“ Le monde est plus complexe qu'on veut bien le croire. Ne négligez jamais les esprits. ”
“ Vous savez où nous sommes et où nous allons, c'est pour cela que l'Union ne
peut intervenir directement et de manière trop visible. ”
“ Ceux qui veulent nous arrêter ne reculeront devant rien ni personne. Restez sur vos gardes. ”
Le recruteur fera de son mieux pour répondre à toutes les questions du Gang (à part celles concernant la nature de la cargaison). Comme il ment, il peut se permettre quelques extravagances… Il essaiera par tous les moyens de mettre le Gang à l'aise et de gagner sa confiance. Si les questions deviennent trop pressantes, il prétextera
qu'il est l'heure de partir et qu'il faut rejoindre le convoi à l'instant.
Primes : Si le Gang mène bien la discussion, vous pouvez accorder 1 point de prime.
En route
Les trois hommes amènent le Gang au lieu où le convoi était resté. Une petite observation relèvera que la cache était soigneusement choisie. Les joueurs découvrent une diligence portant les
marques d'une ou plusieurs attaques, gardée par une demi-douzaine d'hommes armés (si les joueurs comptent, ils sont en fait 7).
A y regarder de plus près, on peut voir qu'ils ont fatigués ou même blessés. De même, un examen de la diligence révèlera qu'elle a été la cible de plusieurs feux nourris ainsi que la présence de traces de sang par endroits (SD très difficile… pas facile d'observer quand on est soi-même observé !). Le numéro d'identification a été effacé sur les flancs de la
diligence…par des balles, mais aussi à la main (ça aussi c'est très difficile à voir !).
Le voyage peut alors commencer… La progression est lente, car toutes les précautions doivent être prises pour s'assurer que la route est sûre. Quatre hommes restent en permanence dans la diligence, deux la conduisent et quatre cavaliers encadrent la diligence en guettant le moindre détail.
Ce sont les joueurs qui sont chargés du repérage, de la reconnaissance et de la détection d'éventuels gêneurs.
Autant fixer un déploiement une bonne fois pour toutes a début (demandez aux joueurs d'expliquer avec précision comment ils s'organisent). A proximité de certains villages, le Gang (“ chaperonné ” par un membre de la Cour) est chargé d'acheter des vivres et du matériel. C'est le membre de la Cour qui paie et qui s'occupe de choisir ce qui doit être acheté. La Gang escorte et aide à transporter les biens. C'est lors de ces voyages en ville que le gang peut essayer d'en apprendre un peu plus
sur la diligence manquante. Selon l'importance de la ville ou du village, les informations sont plus ou moins dures à obtenir. En cas de bonne réussite lors de ces recherches (au moins un degré) et le bureau d'un grand journal dans une grande ville, le Gang apprendra que la compagnie déplore plusieurs diligences manquantes (comme toutes les autres…), mais pas de rumeur d'une quelconque mission spéciale gouvernementale.
Une fois la routine installée et la confiance du Gang gagnée, les problèmes peuvent commencer.
Primes : | Le Gang note tous les détails sur la diligence : 2 points de prime. |
Primes : | Le Gang abat les mercenaires : 2 points de prime. Si les membres de la Cour abattent au moins 2 mercenaires : 1 point de prime. |
Primes : | Le Gang enquête sur la diligence : 1 point de prime. |
Ces éléments sont plus ou moins importants, voire ténus, mais si le Gang parvient à en réunir une bonne partie et à les analyser
convenablement, ils peuvent commencer à avoir des doutes (au final, les joueurs peuvent avoir un bon faisceau de preuves !).
Primes : Attention, selon l'enquête de joueurs, cet épisode recoupe un peu le chapitre précédent, tenez-en compte pour l'attribution des primes. Si le Gang analyse bien la plupart des indices : 1 point de prime (voire 2 s'ils les analysent tous).
Primes : | Le Gang prend l'initiative et attaque les membres de la Cour (ce sont eux qui déclenchent les hostilités) : 5 points de prime. |
Si le Gang a aidé à vaincre la Cour, les agents de la Pinkerton demanderont le silence aux joueurs sur ce qu'ils viennent de voir (en particulier sur les pratiques occultes de certains Pinkertons)… En échange, les agents peuvent à leur tour fermer les yeux sur les pratiques du Gang (si un huckster a utilisé ses pouvoirs).
Si les joueurs ont pris l'initiative, ils peuvent, avec un peu de persuasion, demander et obtenir une récompense (dollars ou matériel). Attention à ce que vous leur accordez… De plus, ils bénéficieront d'un petit plus lors d'une future rencontre avec un membre de l'agence.
D'une manière ou d'une autre, le Gang s'est fait - au moins - un ennemi, et pas des moindres : la Cour ou l'Agence Pinkerton… A exploiter dans un futur scénario !
Selon la qualité de la prestation du Gang, les joueurs devraient recevoir entre 4 et 6 points de prime chacun, voire plus s'ils ont joué le scénario en petit groupe (3 persos expérimentés ou 4 pieds tendres). Sauf cas particulier, je ne crois pas que les joueurs méritent de point de trempe. Libre à vous d'adapter ces récompenses si vous les trouvez trop ou pas assez généreuses.