Une petite ville si tranquille
 

Début de l'aventure…


J0. Nous sommes en plein hiver dans cette petite partie de l'état du Nebraska qui ne fait pas partie des Nations Sioux. La troupe de PJs, qui a une très bonne raison de se trouver là (à vous de voir laquelle), est prise dans le blizzard. Aux dernières lueurs du jour, ils arrivent dans la tourmente en vue d'une petite ville du nom de Little Crag. Avec le vent qui les aveugle, le froid qui s'insinue partout et la neige plaquée au corps, ils ne leur restent qu'une possibilité : trouver refuge dans cette ville.
C'est une ville minière comme il en existe tant. Quelques filons d'or ont été trouvés dans la montagne, et des prospecteurs sont venus s'installer pour les exploiter, permettant ainsi à la petite ville de s'agrandir. Mais qui dès que les filons seront épuisés, elle rejoindra certainement le contingent des villes fantômes. La ville n'est pas pavée et devient un véritable cloaque dès le dégel.

Les PJs entrent (a priori) au saloon et sont regardés de travers par les personnes présentes ("encore des étrangers". On met du temps pour les servir et le barman leur sert un whisky infâme…).
L'hostilité est pesante. Intervient alors Miss Jessie qui s'installe à leur table et leur offre un whisky de sa propre réserve.
Elle leur conseille de partir s'ils veulent “éviter les ennuis”* dès que le blizzard sera levé. Miss Jessie désire plus que tout quitter cette ville et aller dans une grande cité (Dodge City, Chicago où tout autre…) et elle fera tout pour qu'un des PJs l'emmène avec lui (séduction - surtout - comprise).
Les PJs ne trouveront pas de chambre et devront dormir dans l'écurie (et encore pour une coquette somme…), en effet la seule pension de la ville est complète.

*en effet, Mallow ne voit pas d'un bon œil l'arrivée d'étrangers qui pourraient " intervenir " dans ses affaires et les prospecteurs ne sont jamais ravis de voir arriver de nouveaux hommes dans leurs concessions

 

Bon sang ! ne saurait mentir…
J+1. Le lendemain, le blizzard s'est calmé. Les PJs vont donc pouvoir quitter cette charmante ville quand alors qu'ils se mettent en selle, ils se trouvent face à cette situation :
Grenzer (voir le chapitre "Histoire") qui est venu au ravitaillement (qu'Holson a du lui refuser étant donner la présence des hommes de Mallow) est pris à parti par 3 des hommes de Mallow. Ceux-ci après l'avoir battu, lui ont attaché les pieds à une corde et ils s'apprêtent à le traîner à la suite d'un cheval. Un attroupement s'est créé, mais personne n'a l'air de vouloir intervenir.
Le fils de Grenzer (Jacob, 8 ans) se précipite sur un des assaillants qui le repousse violemment. L'enfant heurte le sol avec la tête, la plaie saigne abondamment et il sombre dans l'inconscience…
La fille de Grenzer (Abigaël) âgée de 16 ans (et plutôt jolie) tente de lui portée secours mais elle est prise à parti par les hommes (avec force paroles lubriques…).
A priori les PJs doivent intervenir…


Les hommes de Mallow ne cherche pas l'affrontement, surtout s'ils sont en infériorité numériques. Si les PJs se montrent "persuasifs", ils relâcheront Grenzer non sans avoir menacé les PJs de représailles.
Le petit garçon nécessite des soins. Il n'y pas de médecin en ville, juste un arracheur de dents qui pourra simplement laver la plaie et mettre un bandage.
Les PJs doivent à priori venir en aide aux Grenzer et pour le moins les raccompagner jusqu'à leur maison (enfin maison est un bien grand mot : décrivez trait pour trait la maison des Ingalls dans la "petite maison dans la prairie").
Reconnaissant les Grenzer offrent l'hospitalité aux PJs qui pourront l'accepter s'ils le veulent (jouer sur le regard en larmes de la jolie Abigaël et ses regards suppliants pour qu'ils restent quelques jours) et bien sûr les ennuis commencent…
Miss Jessie rejoint le groupe, les félicite d’avoir eu le cran de tenir tête à ces hommes et les invite pour le “spectacle” de chant qui aura lieu ce soir au saloon. Elle compte “ABSOLUMENT” sur leur présence, “cela me changera des péquenots du coin” ajoute-t-elle en clignant des cils.

 

L'histoire :
Une famille mormone (les Grenzer) est installée depuis quelques années dans la région. Elle a hérité d'une mine (dont le filon d'or est malheureusement épuisé) et de quelques lopins de terre. Ils ont néanmoins décidé de rester, on construit une petite maison près de la concession et vivent là heureux, de cueillettes et d'élevage.
Ce qu'ils ne savent pas (et ce que Mallow a appris il y a peu de temps), c'est que cette mine recèle un gros filon de roche fantôme. Un prospecteur qui avait, sans l'autorisation des Grenzer, prospecté pour son compte est revenu victime de la fièvre des roches (il a joué -et perdu- la pépite lors d'une partie de poker contre Mallow qui l'a fait ensuite surveiller. Le malheureux s'est consumé devant Mallow quelques jours après).

Le Spectacle est dans la salle
Les personnages doivent donc se rendre au saloon pour entendre chanter Miss Jessie. Le saloon est plein de prospecteurs. Avant le tour de chant, un french-cancan a lieu sous les vivas et les coups de feu de la salle. Puis vient le tour de chant. La voix est magnifique, les chansons connus et reprises en coeur. Mais à un moment donné, un homme se lève dans la salle et crie à haute voix, “bon ça suffit maintenant, à poil !!!”. D’autres voix se font entendre, l’homme tente de monter sur scène, Miss Jessie crie au secours et sans doute un PJ va aller l’aider...
Note : Nous plaçons à cet endroit la célèbre et classique "bagarre de saloon", qui doit être du grand spectacle : tables qui se brisent, balcon de l'étage qui cède propulsant en bas les adversaires, chutes, utilisation des grands chandeliers (pour se retenir, pour passer du premier étage au rez-de-chaussée ou pour les faire tomber sur des adversaires), destruction du grand miroir et des bouteilles : il faut que ça bouge ! ! !
Après que l’homme soit expulsé manu-militari, le spectacle se termine. Miss Jessie, rejoindra la table des personnages à la fin du spectacle pour les remercier s’ils sont intervenus. Un homme de Mallow viendra la chercher et lui fera signe de monter. Elle s’exécutera. Puis l’homme dira aux personnages : “Monsieur Mallow vous attend” et il les conduira dans une salle derrière le bar.
Mallow leur fera signe de s'asseoir et leur proposera un verre ainsi qu’une partie de poker “entre amis”. Au moins un personnage doit accepter (de toutes façon ils n’ont pas le choix, la salle est pleine d’hommes de mains...). La partie se passe sans problème majeur, puis après quelques tours Mallow gagne gros. Quand une somme rondelette est passée dans ses poches, il propose un “quitte ou double” : ce qu’il a gagné contre le départ immédiat des personnages... Le ou les Pjs peuvent utiliser des pépites pour remporter cette manche, de toutes façons ils doivent remporter ce quitte ou double. Mallow les laissera partir, ruminant sa vengeance...

Les ennuis continus…
J+2. Nous sommes en milieu de matinée. Alors que les PJs sont chez les Grenzer, une douzaine d'hommes de Mallow viennent faire " la dernière offre de rachat " de la propriété et de la mine. Là encore, il ne cherche pas l'affrontement direct surtout s'il y a les PJs (sinon ils auraient directement éliminé la famille sans défense). Les Grenzer refuse bien sûr.
Les PJs devraient se demander pourquoi Mallow dépense tant d'énergie pour avoir cette concession et devrait aller visiter la mine.
Si les PJs se rendent à la mine, ils peuvent se rendre compte que Mallow a déjà envoyer des hommes à lui qui commencent à creuser le filon. Il y a une dizaine de prospecteurs et 4 hommes de mains. Il serait préférable que les personnages jouent tout en finesse (se rendre compte de ce qui passe, reconnaître les hommes de main de Mallow…) plutôt que de rentrer dans le tas. S'ils choisissent de rentrer dans le tas, et bien soit…
S’ils patientent un peu, ils peuvent se rendre compte qu’en fait les prospecteurs sont plutôt mal traités par les hommes de Mallow et qu’ils ne semblent guère enthousiastes à l’idée de prospecter.
Puis une explosion a lieu et les personnages peuvent entendre des cris de terreur . Une roche fantôme a pris feu, il y a eu une explosion qui a entraîné un libéré un passage ancien. Ce passage ouvre sur une galerie où ont élu domicile de nombreux rats géants. Une vingtaine attaquent les prospecteurs. Ceux-ci s’enfuient ainsi que les hommes de Mallow... Reste les PJs, qui voient seulement s’enfuir les hommes, les rats géants restant à l’intérieur de la mine...

Prospec... (youp la boum)...teurs
Les PJs auront certainement l’idée d’aller enquêter au camp des prospecteurs. Après quelques essais infructueux et hostiles, ils pourront cependant en posant les bonnes questions et en payant ou intimidant un peu apprendre pour le “rachat” des prospections par Mallow et s’ils ont beaucoup de chance, l’histoire du “prospecteur atteint d’une maladie étrange qui a disparu il y a peu après une partie de poker avec Mallow”. Voilà qui devrait les mettre sur la voie.

Ma cabane au Nebraska…
La nuit, la maison des Grenzer sera attaquée par la même bande mais les hommes (12 donc) seront alors masqués.
Lors de l'attaque la " jeune et jolie " Abigaël sera enlevée, c'est comme ça…
Si les PJs veulent alerter le shérif et bien ils n'auront pas d'aide de suite. En arrivant au bureau du shérif, ils tomberont nez à nez avec 2 des hommes qui étaient venus chez les Grenzer (+ ou - en bon état selon que les PJs en ont blessé pendant l'attaque nocturne), le shérif cuve son whisky dans une des cellules… et ces hommes sont ses " adjoints "…
Le reste de la troupe est dans le saloon où est également retenue prisonnière Abigaël. Le marché est simple: la vie de la jeune fille contre la signature de l'acte de vente de la propriété. La seule solution est faire l’assault du saloon. Aux joueurs d’expliquer aux MJs le plan d’attaque en utilisant la description du saloon. Si vous le désirez, à la fin de l’assaut Benton provoque en duel un des PJs…

Not the End…
Comptons sur la libération de Abigaël (en pleurs comme il se doit). Elle a vu Mallow s'enfuir au début de l’assaut.

Voyant la tournure des évènements, Mallow en fait a décidé régler ses comptes une fois pour toute avec les Grenzer et les personnages.
Perdu pour perdu, il compte utiliser ses pouvoirs de Magie Noire contre les Grenzer (en particulier, un petit détour par le cimetière lui permettra de relever quelques zombies). S'il n'y a pas de survivants, il n'y aura pas de témoins….
Nuit de J+3. Un feu se déclare dans la remise puis dans la maison. les gens n’ont que le temps de sortir (un personnage précautionneux prendra le temps de prendre ses bottes et ses armes...).
En sortant, il sont agresser par les zombies créés par Mallow.
Grâce à sa foi, Grenzer ne s'en sortira pas trop mal mais il ne pourra pas tenir trop longtemps sans l’aide des PJs.
Mallow est à cheval sur une petite butte et regarde cela de loin. Si les PJs prennent part au combat, il leur envoie des éclairs du destin, en plus des zombies qui les combattront.
A priori, les PJs doivent mettre bon ordre dans tout cela et débarrasser le coin de Mallow de ses hommes et des zombies.

Conclusion :
Les Grenzer se retrouvent à la tête d'une mine dont le filon en roche fantôme est intéressant. Si les PJs le désirent, ils leur donneront une part chaque année (10% de ce qu'elle rapporte).
Le " Maire " Karl Tolenfel remettra les actes de concessions des mines aux prospecteurs qui avaient été roulés par Mallow ainsi que les actes des commerces que Mallow s'était approprié en trichant.

Prime :
Aider les Grenzer : 2 points
Découvrir les machinations de Mallow (vol de concessions, mine des Grenzer) : 2 points
Liquider les morts-vivants de la mine : 1 point
Mettre fin aux agissements de Mallow et de sa bande : 5 points

La population :

PNJs importants :
Grenzer
:
C'est un robuste de gaillard de 45 ans, assez grand. Il porte une barbe et des habits sombre.
Caractéristiques :
Physique : D 2d4 ; A 2d6 ; R 2d4 ; F 1d10 ; V 3d8
Mental : P 2d6 ; Co 2d6 ; Ch 3d6 ; As 2d6 ; Am 2d12
Combat : bagarre 4, esquiver 3
Autres : foi 4

Sa famille :
Pauline sa première épouse et mère d'Abigaël
Lise-Marie sa deuxième épouse et mère de Jacob

Ross Mallow :
Possède la banque, le Général Store ainsi que le saloon (dont les employés sont : 3 entraîneuses, un barman, un pianiste et Miss Jessie).
Mallow pratique la magie noire. Il a gagné au jeu (en trichant), le saloon et l'ensemble des concessions (qu'il laisse prospecter par les anciens propriétaires prenant au passage 85% des recettes), sauf celle des mormons puisqu'ils ne jouent pas au poker. Ceux qui mettaient en doute l'honnêteté des parties ne sont plus là pour en parler…
C'est un bel homme, élégant, cruel, joueur, tricheur, voleur, proxénète, assassin et j'en passe…
Caractéristiques :
Physique : D 2d6 ; A 2d6 ; R 2d6 ; F 2d6 ; V 3d6
Mental : P 2d6 ; Co 3d6 ; Ch 3d10 ; As 4d8 ; Am 3d8
Combat : pistolet 2
Autres : jeu 5, bluff 3, ridiculiser 4
Arme : Colt.44 Army
Atout : belle gueule
Handicap : cupide, sanguinaire
Pouvoirs de magie noire :
Zombie niveau 4
Eclair du destin niveau 3 (prend la forme de centaines de cartes à jouer venant se ficher dans la cible)

Benton :

âme damnée de Mallow. Ancien sergent confédéré, il a déserté et s'est mis au service de Mallow.
Caractéristiques :
Physique : D 3d8 ; A 2d6 ; R 3d8 ; F 3d6 ; V 2d12
Mental : P 2d6 ; Co 1d6 ; Ch 3d6 ; As 2d6 ; Am 1d8
Combat : pistolet 4, dégainer 5
Autres : intimider 4, tripes 4, scruter 4
Atout : ambidextre
Handicap : méchant comme une teigne, hors-la loi niveau 3
Armes : Peacemaker.45 (X2)

Le Shérif William T. Kenny :

alcoolique, ancien grand marchall (il a peur depuis qu'il a vu des choses qu'il n'aurait pas du voir et préfère se taire plutôt que de passer pour un fou…. Il boit et subit les moqueries des hommes de Mallow).
Si le MJ le désire, il fera pénitence avant la fin du scénar et se mettra au côté des PJs contre Mallow (oui, je sais...)

Caractéristiques :
Physique : D 2d8 ; A 1d8 ; R 2d8 ; F 3d6 ; V 1d10
Mental : P 2d6 ; Co 2d6 ; Ch 3d4 ; As 2d6 ; Am 1d8
Combat : pistolet 3, dégainer 3
Autres : pister 3
Arme : Peacemaker.45
Atout : dur à cuir, homme de loi niveau 1
Handicap : accoutumance alcool niveau 3, terreurs nocturnes

Miss Jessie (Lyner) :

la " directrice " du saloon, ancienne maîtresse de Mallow
Peut être d'une aide précieuse pour les PJs car désire se venger de son ancien amant (lui avait promis le mariage, bla-bla-bla…) et partir de ce " trou ".

Caractéristiques :
Physique : D 3d6 ; A 4d6 ; R 3d6 ; F 1d6 ; V 2d6
Mental : P 4d10 ; Co 2d8 ; Ch 4d10 ; As 3d8 ; Am 3d8
Combat : pistolet 2
Autres : scruter 3, jeux 3,
Atout : " La Voix " : apaisante, belle gueule
Handicap : revancharde (vs. Mallow et sa bande)
Arme : Derringer.44

Autres PNJs :

Le " Maire " Karl Tolenfel
Il n'a aucune autorité, il n'a de maire que le titre. En effet, ayant été nommé par Mallow, il lui obéit scrupuleusement.

Les hommes de mains de Mallow
Ils sont une douzaine, repris de justice ou déserteurs d'un des 2 camps. Ils sont autains en bande mais couards quand ils sont en infériorité numérique.
Pistolet 2d6/3d6
Bagarre3
Esquiver 2d6
points de coup : 30

Clyde Holson
C'est le gérant du Général Store (droguerie-alimentation-quincaillerie).
Il a perdu sa boutique au poker, elle appartient maintenant à Mallow qui l'emploie. Il se débrouille pour fournir le nécessaire au Grenzer, malgré les ordres de Mallow.

Le barbier-arracheur de dents
Bob Tormann. C’est un métis. Sa compétence " médicale " est limitée aux soins simples (bandage, arrachage de dents…).
Connaissance 2d6
médecine générale 2

Les prospecteurs
Manche de pioche 2d6/2d6 + 1d6
Bagarre3
Esquiver 2d6
Points de coup : 30

Les rats géants
Physique 2d6
Dents 1d4 + 2d6
Esquiver 2d6
Points de coup : 10

Les zombies de Mallow
Fusil 2d6 / 3d6
pistolet 2d6 / 4d8
Bagarre3
Esquiver 2d6
Points de coup : 30
Capacité spéciales : encaissent les dommages comme des Déterrés.

Aide de jeu :

La ville :
On compte pour l'heure environ 250 habitants dont 200 prospecteurs arrivés depuis peu et vivant pour la plupart dans des tentes en périphérie de la ville, les plus "riches" ont pris une chambre à la pension "Mary Blue" (le turn-over est assez important…).

Lieux importants:
Le saloon
Salon du coiffeur/arracheur de dents
Banque de Little Crag
Forge
Mairie
Bureau du Shériff
Général Store
Pension "Mary Blue"
On compte également une dizaine de maisons particulières, en bois et briques de tailles variées.

Le Saloon :
C’est un endroit typique des villes du west.
Le saloon de Little Crag est une grande bâtisse peinte en rouge, à deux étages. Sur la façade, au-dessus de la véranda, une enseigne blanche porte l'inscription "Le Cabaret".
Le rez-de-chaussée se compose du saloon proprement dit : long comptoir massif, doré (derrière lequel se trouve un grand miroir ainsi que les étagères où trônent de nombreuses bouteilles) plusieurs tables, un piano dans un coin (qu'un pianiste s'acharne à massacrer tous les soirs), une petite estrade pour les "spectacles de danse", des grands chandeliers au plafond (qui peuvent être manipulé par des cordes dont les attaches sont à hauteur d'homme un peu partout dans la pièce).
Derrière le bar, une porte mène à deux pièces dont une sert aux parties de poker importantes.
De part et d'autres de la salle, des escaliers mènent à l'étage. Un petit balcon intérieur muni d'une rambarde en bois permet d'avoir vu sur le rez-de-chaussée. Il y a 4 chambres, une pour miss Jessie et trois pour les filles. Au deuxième, il y a la suite de Mallow.
Une petite dépendance à côté du saloon, sert de repaire à Benton et ses hommes.