J’ai regroupé ici divers scénarios de Deadlands, et inutile de te dire que si tu es un des membres du Gang, alors tu n’a rien à faire ici....

Seul ton Marshal a le droit de passer......Et soit on passe , soit on trépasse.....

Cher Marshal, voici les différents scénarios que je te propose :

- La Chasse au fantôme

Voilà t'y pas que les PJs se retrouvent à Denver (où autre...) pour boire un petit coup au saloon du coin.(quoi de plus banal pour introduire un scénario fou fou fou... enfin, lisez la suite, vous serez pas déçu!).Un gars bien batti, avec les bottes pleines de poussière, et des vêtements en peau d'ours entre dans le saloon (c'est un chasseur d'Ours).Il vient voir les PJs, et leur demande si une histoire de fantôme terrorisant une ville les intéresse. En effet, jusqu'à cette ville paumée, on entend parler des faits héroïques du groupe de joueurs.(au moins 5 de réputation pour l'un de PJs... Voir ici pour les règles de réputation.)
Ils seront accompagnés durant le trajet par cet homme qui s'appelle Jackson. Il leur explique durant le voyage que depuis 1 mois le fantôme se manifeste dans la forêt à coté, et qu'il a déjà tué plusieurs dizaines de bêtes de bétail. (type cheval, vache...)On a retrouvé ces dernières mortes sans aucune trace de blessure.

-La Guerre du Rail

Depuis près d'une semaine, des affiches envahissent la ville de Denver (ou toute autre ville où les PJs démarrent l'aventure)sur lesquelles une forte récompense de 500$ est offerte pour la capture d'une personne s’appelant El Padre.
Alors que les Pjs boivent un coup au bar du coin, soudain, la porte à double battant du saloon s'ouvre et un petit bonhomme gras et chauve avec un stylo coincé entre une oreille entre brutalement et demande si le PJ X est présent dans la salle. Il tiens à la main un petit télégramme.

Au moment où il s’apprête à lui donner le message le postier se prend une flèche dans le dos, qui apparemment a été lancée par une ombre se trouvant à l'entrée du saloon. Hélas cette flèche est fatale, car empoisonnée, et le postier meurt sur le coup. Réalisant son horrible erreur, l'ombre s'enfuit sur son cheval. Les PJs peuvent tenter de le rattraper, mais le malfaiteur est bien plus rapide et disparaît mystérieusement au coin d'une rue.

-Le Nécronomicon

Cette tortueuse histoire est destinée à introduire le Nécronomicon dans votre campagne. Elle peut vous aider, ainsi que vos joueurs a utiliser un peu plus notre nouveau Livre des Morts. Cependant, cette aventure est seulement une esquisse ( eh, à quoi tu t'attendais pour quelque chose de gratuit ?). Tu devras lui donner toi même un peu de corps pour lui rendre sa propre intensité et défi.

-Trust No One

Un scénario surprenant et “ risqué ”… car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à “ présenter ” La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés et tests d'aptitude au cours de ce scénario. Chaque Marshall est libre d'être plus ou moins pointilleux ou précis avec son Gang. A vous, donc, de déterminer les épisodes nécessitant des jets de dés.
En quelques mots ...
Les apparences peuvent être trompeuses… Ou comment une simple mission d'escorte peut se révéler beaucoup être plus complexe qu'en apparence. Et si la vérité est ici, elle n'en est pas moins bien cachée…
Un convoi transportant un grimoire en provenance du Vieux Continent a été capturé sur la Côte Ouest, en Californie. La Cour, au courant de la présence de cette précieuse cargaison n'a guère eu de difficulté à se saisir du butin. Reste maintenant à l'acheminer en Louisiane…
En effet, l'Agence Pinkerton ayant eu vent de la nature exacte du chargement compte bien le récupérer aussi. Les membres de la Cour ont déjà repoussé les assauts de quelques brigands sans trop de difficulté, mais étant donné le chemin qu'il reste à parcourir, ils ont besoin d'une escorte.
 

-Mystérieuse Katherine

Un scénario plutôt axé enquête avec un peu de baston pour faire plaisir à tout le monde. Ce scénario peut être joué par un Gang de tout niveau, étant donné que l'on peut moduler la difficulté à volonté. Mais un minimum d'expérience est tout de même requis pour l'enquête. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés et tests d'aptitude au cours de ce scénario. Chaque Marshall est libre d'être plus ou moins pointilleux ou précis avec son Gang. A vous, donc, de déterminer les épisodes nécessitant des jets de dés.
En quelques mots ...
Après avoir fait connaissance avec une jeune fille qui semble avoir beaucoup de choses à révéler, le Gang se trouve confronté - et mêlé ? - à sa soudaine disparition. A eux de faire la lumière sur cet épais mystère avant de se retrouver au bout d'une corde…
 

Juge Bishop

Ce scénario se déroule dans le sud de l'Arizona, un état confédéré. Il est destiné à un groupe de personnages moyennement expérimentés. Aucun archétype particulier n'est nécessaire à la résolution de l'aventure, mais la présence d'un homme de foi pourrait y ajouter du sel... L'aventure va effectivement opposer les personnages à un étrange Juge, pour qui le mot justice a une signification bien particulière.
La première partie de l'aventure est un peu dirigiste, mais dans la seconde, les personnages seront beaucoup plus libres de leurs choix...

 

Une petite ville si tranquille

Une famille mormone (les Grenzer) est installée depuis quelques années dans la région. Elle a hérité d'une mine (dont le filon d'or est malheureusement épuisé) et de quelques lopins de terre. Ils ont néanmoins décidé de rester, on construit une petite maison près de la concession et vivent là heureux, de cueillettes et d'élevage.
Ce qu'ils ne savent pas (et ce que Mallow a appris il y a peu de temps), c'est que cette mine recèle un gros filon de roche fantôme. Un prospecteur qui avait, sans l'autorisation des Grenzer, prospecté pour son compte est revenu victime de la fièvre des roches (il a joué -et perdu- la pépite lors d'une partie de poker contre Mallow qui l'a fait ensuite surveiller. Le malheureux s'est consumé devant Mallow quelques jours après).

 

Workin’on the Railroad

 Le responsable de ces attentats est Brian Mc Kenzie, l'un des magnats d'Iron Pass. Il refuse de voir Chester's shield dynamité. Pourtant, la montagne de ce côté ci ne contient aucun or, comme pourra le dire Lynn aux PJ. Mais il y a bien plus que cela sous les tonne de roches de la montagne.

En prospectant pour trouver la précieux métal jaune, Mc Kenzie est tombé sur un dédale de tunnels, recouverts de peintures rupestres. Sans le savoir, il venait d'entrer dans le domaine d'une entité malféqiue très puissante, appellée par la tribu indienne qui la vénérait “ Montagne-qui-marche ”. C'est une masse magmatique informe, aux pouvoirs psychiques puissants. Mc Kenzie est devenu son serviteur zélé. tout se passait bien : Mc Kenzie faisait des sacrifices réguliers à son maître, et personne ne s'apercevait de la disparition de quelques mineurs dans cette ville qui grossissait à vue d'oeil chaque jour.

Mais le projet de chemin de fer a tout remis en cause. De peur de se dévoiler, Mc Kenzie n'a pas pu refuser le projet devant ses collègues d'Iron Pass. Eleveur, il serait le premier à bénéficier d'une voie de chemin de fer, et son refus aurait entraîné des soupçons. Il a donc engagé un mercenaire, Ray Nelson, pour organiser des attentats et des assassinats, afin de bloquer les travaux. Il sait que s'il fait prendre trop de retard à Cartidge, ses associés de Washington le lâcheront et le projet ne sera plus qu'un souvenir... Nelson, qui loge en ville, a donc engagé tout ce que la région compte de desperados : une vingtaine de types prêts à tout. Entre chaque attaque, ils se terrent dans la forêt, dans un campement improvisé.

 

SCENARII

Interdiction de franchir ces barbelés....